Главная
Все новости
Форум
История сайта
Команда
Новые учебники
 » Используем горячие клавиши
 » Компиляция моделей
 » Перемещение в 3ds Max
 » Создание вертолёта
 » Эффект пробуждения

Проекты
Проект: DA BEST

Source Engine

Source Tools

Ваши работы

Вакансии

I want YOU!
[Half-Life 2] NashaWiki
Дорогие друзья, к нам часто приходят материалы, которые, несомненно, заслуживают всеобщего внимания, но качество их оставляет желать лучшего (да и чего лукавить, есть материалы, уже размещенные на сайте, которые все мы хотели бы немного изменить, подкорректировать). Мы нашли выход из этой ситуации еще очень давно, нам даже подсказывали на форумах, но реализовывать начали совсем недавно, - это Wiki. В ней разместить свою статью поразительно просто, а править и корректировать ее может любой посетитель!

Наша Wiki является универсальной для всего сообщества Nasha-Life, затрагивает все аспекты вселенной Half-Life; на данный момент она запущена в тестовом режиме. Приветствуется наполнение как новым материалом, так и перенос старых учебников с нашего сайта (мы посчитали, что так будет лучше для всех).

Enjoy!
Автор: VDm
2007-02-02, 00:24
[SSDK] Новые "convars" в серверных плагинах
На днях, Mike Durand сообщил, что в скором времени будут введены новые переменные консоли (convars) для серверных плагинов. Однако, по его мнению, этого не достаточно для обновления SSDK. В связи с этим, все изменения файла iserverplugin.h будут описаны на специальной странице VDC. Mike просит писать ему по всем вопросам, проблемам и предложениям...
Автор: VDm
2006-12-22, 15:31
[SSDK] Поддержка VS 2005
Обновление Source SDK вышло в виде беты. Это довольно серьезное изменение, которое включает в исходный код для создания модификаций поддержку Visual Studio 2005. Те, кто не имеет 2005 версию, может свободно продолжать работу с VS 2003. Проекты, статические LIB-библиотеки и, несомненно, файлы кода могут быть использованы в обоих версиях.

Так же внесены изменения в код HL2DM, это касается системы лагокомпенсации, рендера 3dskybox’ов и еще некоторых игровых моментов.

Чтобы получить это обновление, необходимо запустить Steam с параметром командной строки "-beta sdk1031" (без кавычек). Объем - около 10 Мб. Enjoy!
Автор: VDm
2006-11-01, 19:36
[Маппинг] Это интересно...
11 октября, в честь десятилетия Quake I, Джон Ромеро сделал всем великолепный подарок, он выложил в свободный доступ исходники всех карт! Об этом Джон объявил на своем сайте - planet rome.ro.
Скачать можно здесь (2,3 Мб)
Архив включает в себя все сингл карты, все мультиплеерные карты, а также, вырезанный уровень e2m10, который был выпущен позже.
Несмотря на то, что для многих современных мапперов, времена Quake I прошли, мы считаем, что видеть, какова была реализация этих карт, просто необходимо. Мы надеемся, что кто-то подхватит некоторые дизайнерские находки, которые вполне могут быть применимы и по сей день, а может кто-то просто будет изучать их, чтобы знать, "как это было".

Enjoy!
Автор: AndrewDragon
2006-10-14, 10:05
[SSDK] Готовится обновление
Чрезвычайно приятную новость сообщил Mike Durand, в списках рассылки программистов Half-Life он упомянул, что на следующей неделе выйдет обновление для Source SDK.
Что оно готовит нам? Да наверное то, чего ждут многие - это совместимость с Visual Studio 2005. Ждем c нетерпением? :)
Автор: VDm
2006-10-11, 23:11
[Софт] Обновление CST до версии 1.2
Недавно вышло обновления Custom Source Tools(CST) до версии 1.2
В этой версии добавлена поддержка данных Entity игры "The Ship". Скачать FGD файл который предоставил человек под ником Ts2Do, можно на его страничке в Wiki.
Таже в этой версии исправлена редкая ошибка, при которой наблюдалось падение CST на файловой системе FAT 16.
Скачать CST 1.2 можно с официального сайта
Для тех ко не знает что такое CST, напоминаем, что это альтернативные компиляторы для редактора карт Hammer. CST компиляторы работают быстрей чем официальные компиляторы от Valve, и содержат некоторые дополнительные опции. О том, как настроить Hammer для работы с CST, Вы можете почитать здесь.
Удачного маппинга!
Автор: a[x]el
2006-10-06, 14:11
[Карты] Project: Source Inside DA BEST
Открылся новый проект в рамках нашего ресурса – "Source Inside DA BEST", это коллекция наиболее красивых и впечатляющих в плане своего исполнения карт! Идея о создании данного проекта посетила нас давно, еще после написания участником нашего форума – Uragan_Lex первого обзора карт - "Планка качества" (на котором в данный момент мы базируемся). Для удобства, все карты размещены у нас – на FileSpace в специальном разделе. Смотрим, скачиваем, высказываемся в комментариях и на форуме...
Автор: VDm
2006-10-01, 14:00
[SSDK] Очередное обновление.

Основные нововведения


Утилиты vbspinfo.exe и splitskybox.exe добавлены в SDK

Новое в коде SDK

Исходный код mathlib был добавлен в Source SDK

Исправления Багов

Исправления в коде SDK

Выделенный сервер Linux теперь правильно компилируется и линкуется.

  1. choreoobjects_i486.a
  2. tier1_i486.a
  3. mathlib_i486.a

SDK Шейдеры были обновлены

  1. все основные вертексные и пиксельные шейдеры
  2. Эффект bloom
  3. Эффект water
  4. Эффект refract

Ищите информацию по компиляции этих новых шейдеров на официальном Wiki сайте.

Процедурные материалы теперь работают

Автор: a[x]el
2006-09-19, 17:41
[Учебники] Compiling The Half-Life 2 Source Code
На просторах Интернета найдено 9 минутное видео, по-шагам демонстрирующее компиляцию исходного кода HL2-модификации, для тех, кто незнает как это делается, либо еще не разобрался до конца в интерфейсе Visual Studio...
Скачать видео можно у нас, на FileSpace (26.79 Mb)
Автор: VDm
2006-09-16, 15:00
[SSDK] Bugzilla
Mike Durand и, наверное, вся команда Valve, занимающиеся SSDK все более с ближаются с сообществом разработчиков, иначе как объяснить открытие Bugzilla - специального ресурса, где можно описать проблемы, связанные с SSDK; как не стремлением сделать свои продукты как можно лучше, с учетом всех пожеланий сообщества?..
Автор: VDm
2006-09-07, 18:57
[Маппинг] SDK Проект: Хаммеро-моды
Недавно был запущен любопытный проект под названием "SDK Project: Hammer-only mods", что в дословном переводе означает "Моды только в Хаммере".
SDK Project - это эксперементальный проект по созданию модификаций, которые полностью изменяют геймплей используя только возможности Хаммера, и системы Ввода-Вывода(I/O) - и при этом никаких изменений в коде!
На данный момент проект уже возглавляют несколько модов, таких как Marble Madness: Source и zombie-crushing racer, последний включает slow-mo камеру, а также функцию перемотки времени, и все это без дополнительного кода!
Впечетляет, не так ли?
Всю информацию о проекте, а также видео-ролики модов можно найти на официальном сайте проекта: www.sdk-project.com
А Вам слабо!?
Автор: a[x]el
2006-08-23, 12:37
[Маппинг] Неофициальное обновление FGD
Не так давно, в сети появились обновленные base.fgd и halflife2.fgd от человека с ником ts2do. В них исправлены некоторые типы данных, значения ключей, spawn-флаги, I/O-соединения и т.д.
Скачать эти файлы (239 Кб).
Автор: VDm
2006-08-10, 16:46
[SSDK] Обновился...
Вот и вышло то самое обновление, о котором мы говорили в течении двух недель, изменений и улучшение огромное количество, несомненно, обновление стоит скачать.
Мы перечислим лишь основные улучшения, которые важны в первую очередь для картостроителей и программистов:
Основные нововведения:
Основные нововведения в исходном коде:
Нововведения в Hammer Editor:
Важно отметить, что кроме этого, исправлено огромное количество ошибок (мы не стали их перечислять, из-за их количества и, собственно, “важности”, ведь важно то. Что их уже исправили :) )
Для получения обновлений, просто перезапустите Steam...
Автор: VDm
2006-08-05, 16:05
[SSDK] Беты не будет, но...
На днях Mike Durand сообщил, что SDK все еще тестируется, ошибки тщательно ищутся и исправляются. То, что SSDK выйдет на этой неделе, вполне вероятно! "Причиной того, что мы так тщательно проверяем продукт состоит в том, что выпускать бету вдобавок к текущей версии непрактично, а это значит, что беты не будет, но будет полное обновление текущего SSDK!"
Автор: VDm
2006-08-04, 13:13
[SSDK] Создателям модификаций...
Как и планировалось, Valve делится некоторой информацией по поводу SSDK. Так, Alfred Reynolds поведал сообществу о том, что для использования новых возможностей в своем МОДе потребуется сменить AppID (с 220 на 215 и, возможно, с 320 на 215). Остальные детали, по его словам, сообщит Mike Durand. Ждем... :)
Автор: VDm
2006-08-01, 12:52
[SSDK] Выход обновления отложен...
К сожалению, выход обновления, о котором говорилось в нашей предыдущей новости, отложен из-за непредвиденных проблем (о возможности их появления было сказано). Выход бета-релиза откладывается пока на одну неделю, разработчики надеятся, что за это время все ошибки будут устранены...
Автор: VDm
2006-07-31, 18:37
[SSDK] Что-то новенькое?
Mike Durand, сотрудник Valve, поведал общественности о грядущем обновлении Source SDK. По его словам, на данный момент обновление проверяется на наличие ошибок и в скором времени нас ждет выход бета-версии. Ее выход назначен на конец этой недели, при условии, что разработчики не столкнутся с какими-либо непредвиденными трудностями.
Valve обещают держать нас в курсе событий, поэтому непременно нужно ждать новостей ближе к концу недели, так же, в скором времени будет опубликована информация о том, что входит в состав нового Source SDK...
Автор: VDm
2006-07-26, 13:09
[Сайт] Source Inside
И вот, после продолжительного бездействия, происходит резкий рывок - неожиданная и смелая попытка выхода ресурса на новый уровень! Мы сменили адрес и отбросили эту пресловутую приставку Half-Life 2. Но это не главное, главное - мы снова в деле! И больше мы не справочник, не консервативная энциклопедия, и уж тем более не склад, мы - полноценный ресурс! Ресурс, нацеленный на постоянную работу с сообществом и реализацию всех наших или ваших новейших, моднейших, интереснейших идей, ресурс, который не только обучает, но и развлекает! Теперь мы - Source Inside!

Но что же изменилось?
Прежде всего, как вы уже наверняка заметили, дизайн. Общими усилиями была восстановлена история сайта, что особенно важно для тех, кто с нами недавно. Впервые «инсайд» отошёл от совковой консервативности. Есть конструктивные предложения? Мы всегда будем рады их выслушать! Заметили ошибку? Мы её исправим! Достаточно только изложить свои замечания в комментариях, на форуме, или связаться с одним из членов нашей команды. Теперь у каждого есть возможность показать себя, возникло желание - раздел “вакансии” рождён для вас!

С нетерпением ждём ваших отзывов.
Всегда ваша, команда Source Inside.
Автор: Source Inside Team
2006-07-17, 22:47
[SSDK] Снова обновление
И вот, в очердной раз выходит обновление Source Engine SDK, вот список изменений:

Добавлена поддержка HDR
Поддержка Day of Defeat: Source
Новый VGUI model браузер
2D and 3D виды
Auto Visgroups
"Paste Special" расширения
Новая возможность: автосохранение
Автор: VDm
2006-01-18, 18:31
[SSDK] Обновление Source SDK
Hammer Editor
HLMV / Face Poser
SDK Launcher / VConfig
Compile Tools
Автор: [DSL]StalceR
2006-01-06, 23:55
[SSDK] Небольшое обновление Source SDK
Большинство людей использующих Source SDK, столкнулись с некоторыми проблемами, которые появились после последнего Steam обновления. Вчера вышло небольшое обновление исправляющее большую часть выявленных ошибок:
Мы выпустили небольшое обновление Source SDK, призванное исправить ошибку, связанную с проблемой отображения 3D просмотра в редакторе Hammer. Это обновление сейчас доступно через Steam.

И хотя это обновление исправляет практически все проблемы с отображением, которые были известны, остается вероятность, что некоторые пользователи будут продолжать наблюдать ненормальное поведение системы рендеринга, что мы собираемся исправить дополнительным обновлением на следующей неделе. Сейчас нашим основным приоритетом является возможность вернуть возможность нормальной работы максимально большему количеству людей.

Обратите внимание:
  • Вы должны выбрать "Refresh SDK Content" из лаунчера Source SDK, до запуска Hammer.
  • На некоторых сочетаниях видеокарт/драйверов всё еще могут наблюдаться проблемы с отображением. Пожалуйста, дайте нам знать об этом, сообщив модель вашей видеокарты, версию видеодрайвера и версию DirectX.
  • Существует известная ошибка, при которой проявляются подобные проблемы с рендерингом, при условии использования некоторых специальных шейдеров, наподобие воды и материалов камеры. Эти ошибки проявляются только в редакторе Hammer – в самой игре их нет. Эта ошибка также будет исправлена в следующем обновлении SDK.
Автор: [DSL]StalceR
2006-01-02, 00:19
[Сайт] Новые правила приёма учебников на сайт.
Обязательные условия:

1. Тутор должен быть написан грамотно и без ошибок. Если вы пишете учебник в Word не забывайте что там есть проверка правописания.
2. Тутор должен быть интересным. Не стоит писать туторы о том как создать браш.
3. Тутор должен быть написан понятно. Т.е. не стоит использовать проффесиональные термины. Помните что вы пишете учебник.
4. Если ваш тутор содержит картинки то они должны быть в ширину не более 500 пикселей. Размер в высоту неограничен.


Желательные условия(они помогут учебнику быстрее появиться на сайте)

1. Тутор в формате HTML.
2. Тутор в формате XHTML. Если вы напишете тутор по этому стандарту, то он появится на сайте через несколько минут.
3. Ссылки на картинки вида /img_tutor/img.jpg
4. Если ваш тутор не в HTML и содержит картинки, то называйте картинки по-порядку. Например первая идущая картинка носит название "1.jpg", вторая "2.jpg".
Тоже самое относится к ссылкам на картинки из внешних источников.
Автор: Freeman43
2005-12-31, 10:29
[Учебники] Оптимизация работы в 3ds max
Вы решили всерьёз заняться созданием модов, или понимаете, что ваша жизнь - это 3ds Max?

Тогда совместными усилиями Stone\'a и Fishman\'a для вас был создан специальный учебник!


Он поможет вам проффесионально настроить данный пакет моделирования так, что работа в нём вам покажется сказкой!
А согласитесь, если удобно работать, то и получается всё отлично.
Автор: Freeman43
2005-12-21, 23:19
[Софт] Source SDK beta
Итак, Valve сдержала своё обещание и выпустила в свет долгожданную бету новой версии Source SDK!
Список новейшеств вы можете увидеть сами.
Для этого необходимо запустить стим с параметрами -beta sdk.
Для этого нужно создать ярлык от Steam.exe, открыть его свойства, и дописать в поле "объект" -beta sdk.
Пока я смог обнаружить 2 самых больших нововедения:

- Создавая браш, вы можете менять его размеры в 3D виде.
- Модели теперь отображаются и в 2D виде, теперь вы сможете подогнать любой static-объект вплотную к брашу, не "летая" в 3D виде!
- Ну и конечно же возможность создания карт для Day of Defeat: Source!

Но это всего лишь часть изменений. Ждём полной версии, а пока стараемя найти все фитчи сами!
Мы будем держать вас в курсе событий.
Автор: Freeman43
2005-11-22, 19:17
[Сайт] Mayang's Free Textures Library
Недавно мы обнаружили в сети чрезвычайно полезный ресурс - Mayang's Free Textures Library. На нем доступно более 3000 высококачественных фото-текстур, которые вы можете скачать совершенно бесплатно! Теперь не нужно бегать с фотоаппаратом по улицам, чтобы добавить своей карте реалистичности!
Автор: VDm
2005-11-15, 16:09
[SSDK] Source SDK Beta наподходе...
По сообщению Valve Developer Community, в скором времени выйдет в свет следующая версия Source SDK, которая будет доступна для запуска точно так же, как и новый интерфейс Steam UI. Как только бета будет готова, VDC сообщит об этом, так же с выходом будет доступен список изменений и отведено место для отчета о возможных проблемах... Ждем!
Автор: VDm
2005-11-10, 16:42
[Софт] Вышел VTF Explorer 1.3
Вышла новая версия программы VTF Explorer, о которой мы вам не раз рассказывали. Напомним, что эта программа предназначена для удобного просмотра текстур игры в формате VTF. В новой версии добавлена возможность не толко просмотра, но и создания VMT файлов! Создание/редактирование материалов чрезвычайно просто и напоминает окно свойств объектов (entity) в редакторе Hammer. Вы можете скачать последнюю версию со страницы проекта на сайте HL2 Online Source (1,17 Мб).
Вот список изменений:
  • Добавлена полная поддержка VMT файлов - вы можете просматривать, редактировать и создавать новые текстуры
  • Простой в использовании редактор материалов
  • Информация о шейдерах и другие значения сохраняются в текстовом файле и очень просты для обработки и извлечения
  • Добавлен предпросмотр анимационных текстур в окне проводника
  • Добавлена возможность просмотра размеров изображения в окне проводника
  • Добавлена поддержка ClearView щрифтов в окне проводника
  • Исправлены мелкие погрешности и добавлен детализированный отчет об ошибках
  • Добавлен файл помощи
  • Появилась возможность быстрого обновления программы
Автор: VDm
2005-11-10, 13:41
[Сайт] С днем рождения, Source Inside!
У каждого ресурса в сети Интернет, даже самого простого, есть своя история... Не стал исключением и наш ресурс, а потому сегодня мы хотим поделиться частью этой истории с нашими посетителями. Итак, ровно два года назад, а именно 6 октября 2003 года наш сайт начал свое существование… Сколько времени прошло с тех пор… Возможно некоторые посетители помнят этот момент, некоторые даже успели принять самое активное участие в развитии нашего ресурса, а некоторые пришли сюда недавно... Факт остается фактом – наш ресурс существует уже два года, и сегодня мы отмечаем его день рождения! Вот уже целых два года мы снабжаем людей самой различной информацией о “внутреннем мире” Source Engine. Именно Source Inside стал первым ресурсом данной направленности не только среди российских ресурсов, но и общемировых! Несомненно, за такой долгий промежуток времени происходили различные изменения, менялось содержание, направленность, появлялись все новые авторы, чьи имена даже не нужно произносить – их и так все знают! Мы надеемся, что авторов станет больше, а наши посетители останутся довольны теми знаниями, которые они здесь получат.
Автор: VDm
2005-10-06, 16:22
[Учебники] Теория объёмного света
И так, после временного затишья, у нас снова обновление учебников.
На этот раз этот туториал будет полезен профессионалам, которые хотят сделать действительно красивые и реалистичные карты. Как можно судить по названию новости он называется «Теория объёмного света».
В учебнике приводятся разнообразные формулы, а так же описания тех полей у light, light_dynamic и light_spot, которые вы скорее всего не использовали.
Автор учебника - C*O*L*T.
Автор: Freeman43
2005-08-12, 08:41
[Сайт] Valve Developer Community
Запущен новый проект Valve Developer Community (Сообщество разработчиков Valve).
Данный ресур представляет собой переработанную Source SDK документацию в виде Wiki. А это означает, что все материалы на сайте могут быть редактируемы каждым желающим,
что дает возможность коллективно наполнять сайт наиболее важной информацией.
Предполагается что сайт станет местом обмена самой важной технической информацией для разработчиков модов на основе Source.
Также это место где Valve планирует регулярно публиковать информацию с целью сделать данный ресурс наиболее полным в Сети как руководство по созданию игр на движке Source.
Автор: VDm
2005-07-01, 15:35
[Конкурсы] Выиграй HL2: Aftermath!
Известный многим мапперам, сайт ZHLT.tk проводит конкурс на лучший скриншот карты. Вот, что там говорится:
В связи с тем, что CST (Custom Source Tools) была загружена уже 11000 раз, было решено подарить удачливому человеку HL2: Aftermath!
Для этого необходимо всего лишь послать простое письмо на amckern@yahoo.com, содержащее лучший скриншот вашей лучшей карты, сделанной в CST Beta 4!
Победители будут объявлены на официальном сайте CST и самый лучший в награду получит код активации по почте, когда выйдет игра…
Тем же, кто оказался в тройке победителей будут вручены 20 долларовые ваучеры-подарки от www.pccasegear.com.au. Конкурс закончится, когда начнется этап предварительной загрузки HL2: Aftermath!


Ну что, чем наши мапперы хуже? Участвуйте в конкурсе и побеждайте! Удачи!
Автор: VDm
2005-06-28, 11:42
[Учебники] Ракеты с Headcrab
Появился новый учебник, который расскажет нам о том, как создавать ракеты, несущие в себе Headcrab'ов...

Знакомая картина? Подобное явление было в оригинальной игре...
Благодарим автора: mr. Henkey
Изучайте.
Автор: VDm
2005-06-12, 20:58
[Учебники] Учим птицу летать
Сегодня у нас появился учебник от Hell Knight'a.

Он расскажет нам о такой вещи,как управление воздушными npc...В данном случае птицей.

Внимательно изучаем.
Автор: Freeman43
2005-06-11, 16:21
[SSDK] Обновление SSDK
Вышло обновление Source SDK:

Новые возможности SSDK



Исправления



Для получения обновления просто перезапустите Steam.


Автор: Newbie
2005-06-03, 10:04
[Сайт] Новый раздел на сайте будет?
Ну вот вновь пришла пора подвести итоги нашего голосования:
Нужен ли нам раздел "Карты"?

Да, нужен
56.2%
56.2% (63 голосов)

Да, несомненно, и мне уже есть, что прислать
34.8%
34.8% (39 голосов)

Нет
8.9%
8.9% (10 голосов)

Всего голосов: 112

Как видите, абсолютное большинство голосов было отдано за то, чтобы на нашем сайте появился раздел “Карты”, кроме того, многие порадовали нас тем, что у них уже имеются в наличии карты, которые они не против показать общественности! Это, несомненно, хорошо. Ожидайте в скором времени появление новостей по поводу готовящегося раздела, он откроется сразу, как только будут первые карты…
Автор: VDm
2005-05-26, 17:32
[Сайт] Новый опрос
Итак, пора подвести итоги опроса на нашем сайте:

Оцените наш сайт

Отличный
53.8%
53.8% (56 голосов)

Хороший
28.8%
28.8% (30 голосов)

Самый плохой
10.6%
10.6% (11 голосов)

Плохой
6.7%
6.7% (8 голосов)

Проголосовало 105 человек, что неплохо, значит, есть еще люди, которым не безразлична судьба нашего ресурса. Из общего количества голосов, 56 человек дали оценку “Отлично”, именно этот результат является абсолютным большинством (более 50%). В целом, если разделить все ответы на положительные и отрицательные, выходит, что положительных ответов – 86, а отрицательных – 19 – значительно меньше. Благодарим всех тех, кто голосовал.

А теперь мы запускаем новый опрос. Раньше на сайте существовал раздел “Карты”, но позже из-за ненадобности, он был удален. Теперь мы хотим узнать у вас, посетителей, может быть необходимо вернуть этот раздел и наполнить его картами? Или, даже, у вас уже есть карта, которой вы не против поделиться с общественностью? Тогда, голосуйте!

И как всегда, по всем вопросам пишите на мой почтовый ящик: vdm@hl2.ru.
Автор: VDm
2005-05-20, 20:43
[Учебники] Улучшение производительности
У вас компиляция идёт 2-3 дня?
А после этого вы замечаете на карте досадную ошибку, и приходится начинать всё заново?
Тогда у нас есть для вас учебник по улучшению производительности карты и снижению времени её компиляции.
Заметьте, это перевод официльного учебника с collective.valve-erc.com, благодарим AndrewDragon`а за проделанную работу.
Автор: Freeman43
2005-05-20, 17:32
[SSDK] Изменения в политике сайта
В связи с огромным количеством обладателей лицензионной версии Half-Life 2 в России, с доступностью игры практически в любой точке нашей страны, а также в соответствии с требованиями закона, наш ресурс - Half-Life 2 Source Inside - прекращает распространение Source SDK для пиратской версии игры и предоставление информации по этому поводу.

Давайте уважать труд разработчиков, потративших огромное количество времени и сил на создание вашей любимой игры. Они старались для вас - так оцените их труд по достоинству и купите лицензионную версию.

По поводу SSDK с нашего сайта - страница, откуда можно было его скачать закрыта, но ссылки для скачивания еще будут действительны в течении трех дней, после чего, SSDK станет недоступен.
Автор: VDm
2005-05-18, 15:32
[Сайт] Reloaded
Уважаемые посетители!
Спешим уведомить вас о том, что наш ресурс успешно начал работу в нормальном режиме после профилактики. Мы постарались исправить все ошибки на сайте, немного усовершенствовали его внутреннюю структуру, привели все в порядок. Мы искренне надеемся, что работа с нашим ресурсом будет удобной для вас, поверьте, мы прилагали все свои усилия для этого. Помните, что мы стараемся для вас, посетителей, и всегда учитываем ваше мнение при работе над сайтом. Все свои отзывы, пожелания и предложения вы можете направлять по электронной почте на адрес: vdm@hl2.ru.
Автор: VDm
2005-05-15, 21:45
[Сайт] Профилактика
В данный момент на сайте проводятся профилактические работы, поэтому возможны перебои в его работе. Нормальная работа ресурса будет достигнута в ближайшее время.
С уважением, администрация Source Inside.
Автор: VDm
2005-05-11, 18:17
[Сайт] Возможные перебои
Уважаемые посетители!

В течение этой недели возможны кратковременные перебои в работе сайтов в связи с техническими работами на оборудовании провайдера.

Мы заранее приносим свои извинения за возможные неудобства.
Автор: [DSL]StalceR
2005-05-03, 14:48
[Half-Life 2] Day of Defeat: Source - путь успеха
На сайте нашего проекта по Day of Defeat: Source опубликован перевод эксклюзивных материалов журнала PC Gamer UK, с весьма интересным рассказом об успехе небольшой группы молодых ребят, решивших создать свою модификацию.

Цитата:
Спросите Дага Ломбарди, директора по маркетингу Valve, что выделяет этих парней из массы других команд моддеров, и он даст вам короткий урок по мод-менеджменту. "Они четко знали, что они делают. Они регулярно выпускали обновления. С каждым разом они становились все лучше - лучшее понимание инструментов и технологий, лучшее понимание сообщества. Этому нельзя научить. Мы видели, что они думают об онлайновой игре, о том, как ее нужно делать и как нужно строить аудиторию так же, как думаем мы. В многопользовательской игре важно выпускать новую карту или оружие каждый месяц или около того, на не новый продукт раз в три года."

Ищет ли Valve другие мод-команды? "Конечно",отвечает Даг. "Мы сделали это с Counter-Strike и с Адрианом Финолом. Адриан - мод-команда в одном человеке. Он в одиночку сделал Frontline Force. Нам понравился его мод и мы забрали его к себе из Венесуэллы. Адриан, это человек, сделавший Half-Life 2: DeathMatch, фактически в свое свободное время. Так много в нашей копилке сделано ребятами типа него - они выходят из безымянных университетов, у них есть хорошая идея, и они просто воплощают ее".


Вы, наши посетители, создатели карт и моделей, кодеры и текстурщики - просто обязаны прочитать эту статью. Ведь именно кто-то из вас можете стать той следующей мод-командой, которая уедет работать в Valve. Самое главное - верить в победу, преодолевать совместно препятствия и не останавливаться на достигнутом... Ведь если не вы, то кто? ;)
Автор: Newbie
2005-04-14, 04:48
[Софт] Конкурс "SOFTIMAGE|XSI Mod Tool Lock & Load"
Avid Computer Graphics, анонсировала начало соревнования между модерами, с призовым фондом более $25000 в награду за лучший персонаж, предмет или сцену. Это соревнование, спонсируемое частично HP, NVIDIA и Gamedev.net, даёт игрокам возможность выиграть более $25000 в награду за разработку "модов" - измененного содержания для популярных видео игр - используя утилиту SOFTIMAGE|XSI Mod Tool v4.2, свободно распространяемую версию профессионального ПО для трехмерной анимации. В список движков, поддерживаемых утилитой на сегодняшний день, входят Source от Valve и Unreal Engine от Epic.

Судьи будут оценивать оригинальных, "неотразимых" персонажей, созданных при помощи SOFTIMAGE|XSI Mod Tool и экспортированных в поддерживаемые игры вроде Half-Life 2, Counter-Strike: Source и Unreal Tournament 2004. Критериями будут являться визуальное совершенство и качество анимации. Так же будут рассмотрены качество и эффективность геометрии, текстурных карт и анимаций. Предпочтение может быть отдано необычайно креативным и оригинальным задумкам персонажей, готовых к обыкновенному использованию в сетевых играх.

Трое победителей получат HP xw9300 Workstation (64-битная рабочая станция со сдвоенной PCI Express x16 и сдвоенным AMD Opteron) с установленным ПО SOFTIMAGE|XSI профессиональной лицензии.

Дополнительными призами будут графические платы NVIDIA Quadro FX 3400, копии XSI Foundation, обучающие Softimage DVD и книжки. Соревнование “SOFTIMAGE|XSI Mod Tool Lock & Load” началось 4 апреля и все работы принимаются не позднее полудня 1 июля, 2005 г. Судейство пройдет между 11-12 июля, и победители будут объявлены во время встречи Softimage User Group на SIGGRAPH 2005, а также на www.softimage.com в среду, 3 августа, 2005 г.

За более подробной информацией и правилами конкурса посетите: http://www.softimage.com/challenge/.
Mod Tool и дополнения доступны по адресу: http://www.softimage.com/products/Mod/v42/downloads/

Все самые прикольные разработки также будут награждены. Не хотите попробовать?
Автор: [DSL]StalceR
2005-04-06, 06:21
[Софт] Новая утилита для создания материалов
Недавно в сети я заметил такую прогу.

Она позволяет создавать собственные материалы. Конечно таких программ куча, и в комплекте SSDK уже есть vtex.exe, но данная программа позволит вам создавать как .vtf, так и .vmt файлы. Так что теперь не надо создавать .vmt в блокноте. Утилита имеет очень тонкую настройку, и позволит полностью автоматически создать нужный вам материал.

Скачать программу можно с сайта разработчика.
Автор: Freeman43
2005-03-28, 20:55
[Учебники] Такого вы еще не видели...
На на нашем сайте появилось два новых учебника по маппингу... Один от автора C*O*L*T, где рассказывается о "Настройке среды npc_antlion", находится он здесь.
На второй же учебник стоит обратить особое внимание, он называется "BSP, VIS и Оптимизация геометрии". При написании автор учебника, Вячеслав Коваленко (aka [27]), использовал истинно профессиональный подход к делу.

В статье будет рассказано о том, что собою представляют и как работают программы vbsp.exe и vvis.exe из набора компиляторов SSDK . Также будут даны некоторые советы по базовой доработке карты, ускорению времени компиляции, использованию func_detail и проч. Знать подобное необходимо, если вы мапите не только для себя, и хотите, чтобы другие играли в ваши карты и не ругали вас плохими словами за тормоза. Элементарная аккуратность, понимание принципов действия 3d-движков, хорошая выдержка и терпение - уже неплохо для начала. Естественно, прежде чем лезть в эту область, следует освоиться с Half - Life 2 SDK , понять, зачем вам это надо, и готовы ли вы тратить свое личное время на эксперименты.

На мой взгляд, нужно разобраться в основах, даже если они кажутся нудными – но потом уж полностью сосредоточиться на творческой части работы, и уже не задумываясь делать карту более-менее правильно с самого начала. А не так, чтобы в середине работы понять, что разбираться в карте стало невозможно, что планировка никуда не годится, и начинать с нуля.

Учебник поражает своей полнотой, информативностью, актуальностью, в общем, я настоятельно рекомендую прочитать это...

Автор: VDm
2005-03-26, 22:20
[Сайт] Профилактические работы на сервере
В воскресенье и понедельник (13 и 14 марта) на сервере будут производиться профилактические работы.
В связи с этим возможны перебои в работе сайта, форума и игровых серверов.

Администрация сайтов Наша-Life приносит свои извинения за неудобство.

Автор: VDm
2005-03-11, 20:04
[Софт] Custom Source Tools 1.0. beta 2 и ZHLT 3.1
Кто еще не в курсе, существуют альтернативные утилиты компиляции BSP
от Andy Howard для игр на движке Source.
Обновилась версия CST beta 2, исправлены баги с использование опции -extra и улучшен вывод сообщений об ошибках.
Новость для тек кто работает с первым движком HL: утилита ZHLT обновилась до 3.1 (добавлены HINTSKIP текстуры для GTK и пофикшены некоторые проблемы с RAD).
Скачать CST и ZHLT можно с сайта zhlt.tk
Автор: DarkLight
2005-03-07, 16:27
[Учебники] Пополнение в разделе учебники
Снова спешим обрадовать вас!
Появился учебник от Фишмана по созданию материалов с альфа-каналами при помощи Photoshop, а также новые учебники в разделе кодинга.
Автор: DarkLight
2005-03-02, 15:18
[Учебники] Большое пополнение...
И вновь сайт мгновенно наполняется большим количесвом учебников, что не может не радовать...

И два учебника от DomenER'а:

Читайте учебники, и, возможно, вы сможете сделать вот так:


Скоро появятся новые туторы по моделлингу от Donald'a и много чего еще...
Автор: VDm
2005-02-24, 20:36
[Сайт] Награждаем победителя
Итак, настал момент истины, закончился конкурс, пора подвести итоги. Напоминаю, что победитель получает книгу Half-Life 2: Mod Maker's Source Guide : Prima's Official Strategy Guide!
Для тех кто не в курсе, что это такое: Это. - одна из трех книг, выпущенная Valve. Она посвещана всю "внутреннюю" часть движка Source, то есть, коддинг, маппинг, моделлинг и прочее. Книга крайне интересная, приславший самую интересную работу для сайта, получит ее! В нашем нелегком деле эта книга должна служить "настольной библией" =).


А победителем по итогам конкурса стал... DarkLight, который проделал огромную работу по переводу всех официальных учебников по кодингу! От себя и от лица всех администраторов ресурсов NashaLife поздравляем победителя, надеюсь, что в скором времени мы сможем увидеть новые его переводы/учебники!

Благодарим, так же, всех участников конкурса, в скором времени все работы будут выложены на сайте.
Автор: VDm
2005-02-15, 21:22
[Учебники] Лифт
Наконец-то мы дождались учебника по созданию лифта в Half-Life 2.

За создание этого учебника благодарим ScorpyX'а.
Автор: VDm
2005-02-10, 21:18
[Софт] Очередное обновление BSP декомпилятора.
Новая версия - 0.75a
Добавлена новая команда (-m#) для выбора режима декомпиляции.
Используя разные режимы можно избежать ошибок, которые возникали
при декомпиляции некоторых карт, например ошибки "bad brushes" и "out-of-memory".
Дополнительную информацию можно получить на сайте автора(на англицком!).
Вот прямая ссылка на новую версию:
http://www.geocities.com/cofrdrbob/vmex075a.zip

P.S: Надеюсь автор не обидится :)
Автор: FreeON
2005-01-21, 05:58
[Софт] Обновление Source SDK
Вышло очередное обновление SSDK:
Автор: L i P k I y
2005-01-20, 12:36
[Софт] BSP декомпилятор !
В сети появился первый декомпилятор bsp файлов в родной формат хаммера - VMF !
Найти его можно по этому адресу:
http://www.geocities.com/cofrdrbob/index.html

Теперь каждый желающий сможет посмотреть на различные
технологии маппинга, которые присутсвуют в официальных
картах Valve.
В программе присутствуют определённые ограничения, но
она постоянно обновляется.
Текущая версия 0.72.

Учимся делать карты у Valve!
Автор: FreeON
2005-01-18, 03:00
[Софт] HL2 Model Decompiler Version 0.3.2 Released!
Вышла новая версия декомпилятора моделей.
В новой версии:
1.Анимация вращения в правильном направлении(теперь действительно работает)
2.Запись всех используемых текстур, как коментариев в QC файл(Помогает их найти).
3.Запись Событий(Events), Узлов(Nodes), и Переходов(Transitions).
4.В версии 0.3.2 исправлен баг с записью Событий(Events).

Также на сайте автора можно найти:
SMD Exporter для 3D Max 5 6 7
SMD Importer для 3D Max 5 6 7


Удачного моделинга!
Автор: FreeON
2005-01-16, 16:53
[Софт] Decompiller Version 0.2 Released
Недавно появился декомпилятор моделей для Half-life 2 и Counter-Strike Source.

Он не просто декомпилирует модель, но и анимацию, а так же создаёт .qc файл и LOD.

Скачать программу можно с сайта разработчика.

P.S. Для корректной работы программы необходимо наличие mfc71.dll и msvcr71.dll.
Автор: Freeman43
2005-01-16, 00:11
[Сайт] О конкурсе
Уважаемые участники,
В связи с тем, что работ было прислано не так много, мы решили продлить конкурс до 15 февраля 2005 года.

Более того, было решено сменить приз, по понятным причинам, на более интересный и тематический - Half-Life 2: Mod Maker's Source Guide : Prima's Official Strategy Guide!
Для тез кто не в курсе, что это такое: Это. - одна из трех книг, выпущенная Valve. Она посвещана всю "внутреннюю" часть движка Source, то есть, коддинг, маппинг, моделлинг и прочее. Книга крайне интересная, приславший самую интересную работу для сайта, получит ее! В нашем нелегком деле эта книга должна служить "настольной библией" =).

Всем удачи!
Автор: L i P k I y
2005-01-15, 11:50
[Софт] SDK и новые карты
Представители сайта Interlopers связались с Valve, пытаясь узнать: будут ли доступны для всего сообщества мапперов, в целях обучения, любые карты из Half-Life 2 в формате .vmf
Привет, да - мы планируем опубликовать некоторые карты из Half-Life 2 в следующем обновлении SDK.

-Mike Dussault
Весьма приятные новости.
Автор: [DSL]StalceR
2005-01-12, 07:36
[Статьи] Конкурс

Уважаемые посетители!

Администрация сообщества сайтов Наша-Life объявляет о проведении конкурса на лучший материал для нашего сайта. Чтобы принять участие в конкурсе, вы должны прислать нам любой материал (учебники, переводы, статьи, видео-учебники, FAQ и прочее (но не карты, модели, текстуры и т.п.)) по тематике сайта (маппинг, моделлинг, кодинг, текстурирование).

Присылайте свои работы на наш почтовый ящик mapping@hl2.ru. В письме обязательно укажите ваш ник или имя, что присылаете и сам прикрепленный материал. Дата окончания конкурса - 15 января 2005 года.

Главный приз - лицензионная версия Half-Life 2 от "Софт Клаб". Приз будет доставлен победителю в любой город России. Доставка в другие страны СНГ будет оговариваться лично с победителем.

Все вопросы и пожелания пишите в комментариях к новости.

Обновление!!!:
Уважаемые участники,
В связи с тем, что работ было прислано не так много, мы решили продлить кон
Автор: L i P k I y
2004-12-12, 03:14
[Софт] Model Decompiler для Half-Life 2
В сети появилась программа декомпиляции моделей для Half-Life 2. Программа декомпилит модель на все ее составляющие: reference models, LOD models, анимацию. Так же есть возможность создавать .qc файл.
Автор: L i P k I y
2004-12-11, 19:28
[Сайт] О нас вам
Уважаемые посетители,
Приносим вам наши извинения за то, что сайт был закрыт на время для вас. Это было сделано, чтобы почистить его полностью, ибо после выхода беты сайт порядочно захламел =). Мы открываем его практически пустым. Вся информация, что была до закрытия хранится у нас в архивах, так что если вам что-то понадобится обратитесь с требованием выслать нужный вам материал ко мне по почте. Это что касается новостей о старом сайте.

Теперь о новом. Сайт, как я уже сказал, практически пуст. Это и хорошо и плохо. Хорошо - мы убрали очень много ненужной информации. Плохо - с каждым днем появляется много учебников и статей по маппингу и моделлингу. Мы просто не в состоянии были все это выложить скопом.
Информация будет выкладываться постепенно. Это и полезно для вас, не загружайте себе сразу по полной голову =), осваивайте постепенно редакторы. В разделе "Наши учебники" вас ждет небольшой сюрприз =).

Теперь что касается технической стороны.
Визуальных изменений вы не увидите пока. Но не стоит сразу нас ругать, сайт претерпел очень много изменений структурно и внутренне. Мы поменяли движок: это дает нам плюс в скорости загрузки страниц и удобстве управления контентом!

Ну и с этой минуты мы снова с вами. Новости теперь будут идти регулярно! Вперед!
Автор: L i P k I y
2004-12-03, 00:45
[Карты] de_cbble на операционном столе
С выходом SSDK, и нового редактора Hammer, стало известно, что с ним, в качестве ознакомительных и познавательных, целей прилагается исходник карты de_cbble (de_cbble.vmf).

Что ж, с одной стороны, это правильный ход со стороны Valve - избавить большинство мапперов от ненужных вопросов в картостроении, с другой - а не приведет это к созданию массового "cbble-строительства"? =)

Хотя я бы не сказал, что Counter-Strike искрился плагиатами на эту карту...
Автор: L i P k I y
2004-11-06, 03:21
[SSDK] Вышел Source SDK Tools!!!
Спешу сообщить вам радостную новость
Вышел Source SDK Tools! Да, вы не ослышались! То, что мы так долго все ждали, наконец, вышел официально в свет. Valve выпустила SSDK.

Пока пакет доступен только через Steam. В него вошли такие программы, как Hammer, XSI EXP для Half-Life 2, компиляторы, различная документация по моделированию, программированию и созданию материалов, Source Model Viewer.

Более подробную информацию вы найдете на официальном сайтеSSDK.

Просто перезагрузите Steam.
Автор: L i P k I y
2004-11-06, 01:56
[Софт] Информация о SDK в Steam
Не успели мы вчера написать о том, что Valve планирует выпустить Source Software Developer's Kit примерно в то же время, что и Half-Life 2, как появилась более подробная информация. В кэш файле последнего обновления Steam пытливые фанаты нашли текст касаемый этого набора инструментария для разработчика:
SDK движка Source - это набор утилит и ресурсов, используемых для создания различного контента игры, модификаций существующих игр, или даже полностью новые игры на технологии движка Source. Любой желающий может скачать и воспользоваться SDK, однако обратите внимание, что он разработан для опытных пользователей.

SDK включает:
  • Hammer
  • Half-Life Model Viewer
  • Face Poser
  • Scene Manager
  • Разнообразные утилиты компиляции контента
  • Документация
  • Исходные коды и примеры
SDK будет постоянно обновляться новыми ресурсами, исходниками или примерами. Как и для всех Steam игр, обновления будут устанавливаться автоматически.
Что может быть еще радостнее для вас? Наверное, только сам Half-Life 2... :D
Автор: [DSL]StalceR
2004-11-04, 05:21
[Софт] О SDK...
Стало известно от очередных "поломников" - разработчиков будущей HL2 модификации "Promised Land", котрые недавно посетили офисы компании Valve, что всеми нами ожидаемый SDK выйдет вместе с игрой. В свое время Gabу Newell зоявил:
Сейчас мы оцениваем количество багов. Каждый день мы исправляем несколько багов, и каждый день находим новые. Обе цифры помогают оценить, как скоро количество багов станет равным нулю. Если судить по сегодняшнему прогрессу исправлений/нахождений, то мы достигнем нулевой точки через шестнадцать дней.
Делайте выводы.
Автор: Lipkiy
2004-07-23, 11:59
[Сайт] Новый сервер для сайтов Наша-Лайф
Всем привет,
Те, кто бывает на сайтах коммьюнити Нашалайф достаточно регулярно, вероятно отметили сбои в работе сайтов, происходящие чаще, чем того хотелось бы и нам и вам. На то есть технические причины и в наших силах все это исправить. Но есть одно "но".

Для начала я обрисую текущую ситутацию:

Итак, у нас есть два сервера.
Один - полностью наш, на нем работает сайт filespace.ru и именно благодаря этому серверу вы можете скачивать у нас файлы. Проблема в том, что мощностей данного сервера хватает на filespace и только - перенести остальные сайты на него не представляется возможным.

Второй сервер нам не принадлежит, и именно на нем хостятся nashalife.ru, hl2.ru, inside.hl2.ru, форум и т.д. За этот сервер мы соответственно платим денежки. И именно с ним регулярно бывают проблемы.

Решить эти проблемы можно покупкой собственного сервера и установкой его на надежной и быстрой площадке. Площадка у нас есть (благодаря хорошим друзьям), и дело за сервером.

Денег на покупку сервера нужно относительно немного - примерно $800.
Сервер мы купим в любом случае - мы можем поднапрячься и собрать эту сумму самостоятельно, но во-первых, это займет значительное время, а во-вторых, хотелось бы узнать - а оно вам надо? Вам - то есть нашим посетителям и читателям. Заинтересованы ли вы в улучшении сервиса и доступности сайта? Если да, то готовы ли вы помочь нам в этом?
Узнать это достаточно просто - ниже опубликованы реквизиты WebMoney, на которые можно перевести деньги. На следующей неделе мы откроем отдельный счет в банке и опубликуем и его реквизиты. Каждый из вас волен перевести на них ту сумму, которую считает приемлимой сам. Чем больше будет желающих помочь нам - тем быстрее произойдет покупка, тем раньше сайты станут работать лучше.
На сайте будет вывешена общая полученная от вас сумма, которую мы будем обновлять с каждым поступлением, чтобы вы видели текущий прогресс.

Итак, понеслась:
Реквизиты WebMoney:

* USD - Z216818240910
* Euro - E452758434328
* Руб - R912299389936
* Грн - U555589530494
Автор: Lipkiy
2004-07-02, 04:08
[Учебники] Наклонные и вертикальные лестницы
Жутко скучно, когда карта сделана в одной плоскости (сложно даже представить такую, но такие шедевры бывают). Неотъемлемый атрибут большинства карт (читай - приличных) являются лестницы. Они бывают двух видов: наклонные и вертикальные. Они придают динамичность и украшают карту. Они могут помогать геймплею или\и быть элементом дизайна, гармонично вписавшись в архитектуру карты...
Новый тутор от Фишмана Наклонные и вертикальные лестницы поможет вам быстрее освоить процесс создания лестниц.
Автор: Lipkiy
2004-06-30, 02:14
[Учебники] Арки: используем Arch properties
Новый тутор Грамотные арки от Фишмана научит вас создавать аккуратные, неглючные арки, используя при этом инструмент arch properties.
На форуме я частенько замечал скриншоты с попытками использовать различного вида арки, трубы и т.д. и т.п. Но результат сразу снимал улыбку с моего лица – слижком было коряво и не умело. Люди явно для этого использовали совершенно неуместный тут инструмент «carve». Но нам он не понадобится...
Автор: Lipkiy
2004-06-30, 01:57
[Текстуры] Российский сайт текстур
Буквально несколько дней назад открылся новый сайт, посвященный текстурам для игр. Там вы найдете много красивых текстур для ваших карт. Советуем почаще заходить: сайт часто обновляется.
Автор: Lipkiy
2004-06-19, 02:58
[Сайт] У сайта новое имя и адрес
Внимание!

Просим обратить Ваше внимание, что Наш сайт изменил немного название с Half-life 2 Mapping Inside на Half-life 2 Source Inside. Но это еще не все. Был также изменен адрес сайта. Мы находимся теперь по адресу Inside.HL2.ru. В связи с этим просим всех изменить закладки на новые. Также просим владельцев других сайтов, на которых расположены ссылки на наш ресурс, изменить адрес на новый.

Имя было сменено по причине обширной направленности сайта. Всем известно, что новый Half-life 2 не ограничится одним созданием карт. Теперь, для того, что бы сделать достойную карту, нужно не только знание редактора VHE, но и умение моделировать в таких именитых редакторах как: XSI, 3DS Max, Maya... А для того, что бы нарисовать одну единственную текстуру понадобится рисовать аж три! Отдельный разговор про звук в игре, про создание модов, создание анимации и проч. ипроч. Согласитесь, что трудно все это уместить под одним словом - mapping. В связи с изменением имени сайта, могут быть проблемы с некоторыми ссылками. Мы постарались изменить все ссылки на новые, но если Вы вдруг обнаружите некорректные, то просьба сообщить мне на мыло.

Администрация сайта приносит всем свои извинения за причиненные неудобства.
Автор: Lipkiy
2004-06-17, 18:07
[Учебники] Все о Outputs / Inputs
Участник нашего форума, GeCS написал для на статью, в которй подробно описывает заранее обреченное на успех нововведение хаммера - инструмент I/O, в народе известный как Outputs и Inputs. Удачно сравнивая его с возможностями ХЛ1 автор показывает насколько удобен и незаменим новый инструмент в работе с ХЛ2 картами.
ХЛ1:
Поставим кнопку func_button и свет light. Имя света пусть будет svet. Заходим в свойства нашей кнопки и в свойство Target вводим svet, т. е. мы назначили цель кнопки: на что будет ссылаться кнопка, когда на нее нажмут (у нас - на свет). А что именно при этом будет делать свет - это уже не наши проблемы, а света...
Заходим в игру: нажимаем на нашу кнопку - свет выключается, еще раз жмем - включается. Вот такой вот механизм... примитивный...

ХЛ2:
Поставим на карту те же самые энтити, то же самое имя света. Теперь заходим в свойства кнопки и говорим: "Опааа! А где же параметр Target???".
А он ушел... Как говорится, ушел с приветом, вернулся умным :), захватив с собой 2 новые вкладки в свойствах объекта: одна из них Outputs, другая - Inputs. Параметр Target пошел на расширение: отныне власть передана в наши руки, и мы сами можем определить: что именно случится при каком именно действии. Так например, мы
сможем сделать так: обработчик - при стрельбе в кнопку, событие - включить свет (только включить). Даже можем еще одну кнопку создать, при нажатии которой, свет
будет выключаться (только выключаться). И в игре все будет так: в одну кнопку стрельнете - свет останется включенным, а если подойдете и нажмете вторую кнопку - свет выключится и если еще раз нажать на эту кнопку - свет будет оставаться выключенным, и только при стрельбе в первую свет будет включаться.

Более подробно читаем тут...
Автор: Lipkiy
2004-05-18, 16:41
[Софт] SOFTIMAGE|XSI EXP для Half-Life 2
Новая версия программы позволит авторам модификаций создавать и изменять персонажей, окружающие предметы и окружающую среду не только в Half-Life 2, но и в любых продуктах, использующих движок Source. В поставку включаются инструменты для создания персонажей и волос, "mixing" и "blending" анимации, используя Animation Mixer, применять шейдеры в реальном времени, и интерактивно просчитывать элементы.

Скачать можно от сюда или от сюда (165 Мб).

Отдельное спасибо Antonio Racter. Обсудить новость можно в этой теме нашего форума.
Автор: Lipkiy
2004-03-25, 17:45
[Учебники] Связь между виртуальными сейфами и заколоченными дверьми?
Конечно она есть! И это - объект math_counter.
Вы когда-нибудь хотели сделать на своей карте кодовый замок или дверь забитую деревянными брусьями, при разбивании которых дверь можно бы было открыть? И не могли взять в толк как это сделать? Вот тут то вам и придёт на помощь эта наиценнейшая статья от FishMan'a.
P.S. Статья расчитана на гуру в среде маппмейкерства, коих пока очень мало. Осилите ее - и море будет вам по колено...
Updated: поправил постинг комментариев - теперь все работает... вроде бы... =)
Автор: Lipkiy
2004-03-20, 19:52
[Конкурсы] Ваши скриншоты
Мы, совместно с сайтом Наша-life проводим конкурс на самый интересный и лучший скриншот по теме сайта. От нас вы можете соответственно присылать скриншоты сделанные в Хаммере или еще в каком нибудь ХЛ2 редакторе. Подробнее о правилах читайте в, приведенной ниже, цитате
Сообщество Наша-Life предлагает вам участвовать в конкурсе творческих работ по тематике сайта. Являясь зарегистрированным пользователем на нашем сайте, вы можете прислать свои работы по следующим номинациям:

Скриншоты из Half-Life и его модификаций
в конкурсе участвуют скриншоты сделанные вами в игре Half-Life и любой его модификации.
Арт-работы на тему Half-Life
отсканированные или созданные в любом редакторе, а так же фотографии по тематике Half-Life.
Скриншоты из Half-Life 2
в конкурсе участвуют работы скриншоты сделанные вами в игре Half-Life 2.
Арт-работы на тему Half-Life 2
отсканированные или созданные в любом редакторе, а так же фотографии по тематике Half-Life 2.
Каждый участник может отправить 2 (две) работы в каждую номинацию.




Как присылать работы?

--------------------------------------------------------------------------------

через специальную форму в нашей галерее. Все работы проходят предварительную премодерацию, так что не нужно посылать одну работы несколько раз.
по e-mail на адрес screens@nashalife.ru.
при отправке работы обязательно указывайте ваш ник, обратный адрес, в какой категории вы участвуете и описание данной работы (комментарии)



При создании работ просим соблюдать следующие правила:

--------------------------------------------------------------------------------

объем материалов не должен превышать 200 килобайт.
формат материалов: image/gif, image/jpg, image/png.
размеры картинок не должны превышать 1024px по горизонтали и 768px по вертикали.
работы в арт-номинациях могут быть дополнительно обработаны в графическом редакторе (photoshop или аналог) если необходимо убрать лишние детали (hud, различные сообщения …), сконцентрировать внимание на объектах или связать несколько скриншотов в один (создание комикса).
работы в конкурсах скриншотов не должны подвергаться обработке в графических редакторах.



Оценка материалов и жюри конкурса.

--------------------------------------------------------------------------------

Оценка материалов присланных на конкурсы будет производится в два этапа. На первом этапе присланные работы будут оцениваться народным жюри, в результате будут выбраны 10 лучших работ которые будут оцениваться профессиональным жюри на втором этапе. Материалы, рейтинг которых будут накручиваться будут сняты с конкурса.

В результате второго этапа будут выбраны 3 работы номинанта в каждой категории. В состав профессионального жюри войдут администраторы сайтов сообщества Наша-Life.




Сроки проведения.

--------------------------------------------------------------------------------

Прием работ на конкурс - три недели.
Оценка народным жюри две недели (в течении этих двух недель вы все еще можете присылать свои работы).
Оценка профессиональным жюри - неделя.
Автор: Lipkiy
2004-02-26, 19:42
[Учебники] Parent в повседневной жизни
С выпуском ХЛ2 начнется новый бум на моды, карты, модели и проч. В отличие от ХЛ1, ХЛ2 будет оснащен более современной системой создания карт. VALVe ввела уйму новых возможностей в свой редактор, Hammer. Одна из них - Parent. Этот параметр позволяет достичь очень важного эффекта в создании современных динамичных виртуальных миров - карт, а точнее одновременное движение и взаимодействие двух объектов! ХЛ1 мог только мечтать о такой системе. Ее очень не хватало в Хл1, о чем собственно теперь вальвовцы и позаботились для нас. Но как ее правильно использовать? А в этом разобраться нам поможет новый тутор от Security.
Автор: Lipkiy
2004-01-17, 14:08
[Интервью] Новые тех. подробности ХЛ2
Rick Ellis дал очередное свое интервью сайту BlueWolf72. Нам интересно это интервью тем, что Rick расскрывает несколько интересных технических подробностей движка Source и самого ХЛ2 в часности.

Расскажите о формате моделей для ХЛ2? Будет ли для них создан специальный редактор?
Rick Ellis: Формат очень похож на Half-Life 1 .mdl файлы.
Расширение будет таким же. Мы так же включим SoftImage XSI EXP в SDK, что бы создавать высококачественные модели. Так же будет включен в SDK и оригинальный ModelWiever, для того что бы исследовать вашу модель в разных режимах.

Помимо новой системы триггеров и встроенного редактора ландшафта, что еще нового будет в Хаммере?
Rick Ellis: I/O (input/output) энтитей, для слежения поведения объектов, 3D skyboxes, и многое другое. Мы так же добавили к созданию примитивов и новую фиуру - торус. Это позволит мапперам легко создавать трубы, тунели и тп.


Полный текст интервью вы можете прочитать на форуме BlueWolf72.
Автор: Lipkiy
2004-01-17, 11:40
[Интервью] Поговорим c... VALVe!
Есть возможность задать вопросы Valve, а точнее ген. директору Gabe Newell'у и главному программисту Valve - Rick Ellis'у. К сожалению форум у нас сейчас не работает, по сему предлагаю кидать ваши вопросы в комментариях к этой новости.

PS: Вопросы типа: "Когда ******* оно выйдет?!?!" врядли найдут ответ, так что сразу отметаются =).
Автор: Lipkiy
2004-01-08, 18:22
[Сайт] О форумах
Проблемы, связанные с хостингом у нашей-life не решены, а как следствие, и проблемы с форумами тоже. Но стоит набраться терпения, так как ждать осталось не долго. Если у вас есть какие нибудь предложения или проблемы, предлагаю воспользоваться почтой или писать их в наших комментариях.
Автор: Lipkiy
2004-01-08, 18:04
[Учебники] Закрепленная физика
Тутор от Fishman'a про навороты с физическими объектами и немного средневековья.
Ну что господа? Вдоволь поразносив стены и по ломав все двери в округе, настало время всё починить и усовершенствовать.

Ну да ладно, хватит разглагольствовать. Эта статья научит вас создавать так называемую «закреплённую физику». Мы научимся делать физические двери, занавески с самой авторитетной карты phystown, болтающуюся вывеску, и разберём основы создания реально работающей КАТАПУЛЬТЫ :)
Автор: 5p1r17
2003-11-28, 02:04
[Учебники] Photorealistic Textures Pack
На сайте Berney boy появился очень интересный пак с текстурами. Он содержит более 2000! фото-текстур, созданных специально для мапперов и моделлеров. Все они правда в формате JPG. К сожалению над людьми с модемами пролетела птица Обломинго. Архив весит 124 Mb.



Автор просит обратить особое внимание на качество текстур. Человек работал над ними более месяца и думаю, что не зря. Посмотреть 18 реалистичных текстур пака, для примера, можно тут.
Осталось только придумать способ переделать эти текстуры для хл2. =)

Скачать пак
Скачать пак (Mirrors)
Скачать пак (Mirrors 2)
Автор: Lipkiy
2003-11-07, 14:04
[Учебники] Продвинутая камера №2: автонаводка
Вам никогда не хотелось создать камеру слежения? Теперь у вас есть такая возможность!
Это обучение позволит вам создавать "живую" камеру.
То есть Сама камера будет следить за передвижением любого NPC, какого укажите.

В этом примере использованы башня от танка ( func_tank ) и его дуло ( func_tankmortar ).
Объясню как это всё работает:
Так как танк имеет возможность следить за его мишенью, при этом, вращая свою вышку и дуло на оппределённое количесто градусов, то эти обе части мы будем использовать, как ножку и голову камеры. Возможность вращения, делает камеру более функциональной.
Так же если учесть, что танком можно управлять, то и камерой следовательно тоже, но на этом уроке речь пойдёт не о контролировании камеры, а о её автоматизировании...
Автор: Lipkiy
2003-11-06, 16:39
[Учебники] Управление наземными NPC
На этом уроке я вас познакомлю с системой тригеров для NPC и после его прохождения в сможете:

- Назначать NPC их путь передвижения с помощью scripted_sequence
- Назначать NPC их путь передвижения с помощью path_corner
- Анимировать NPC
- Respawn NPC и после этого сразу указывать куда идти
- Respawn случайного монстра или генератов случайных чисел.
- Заставлять NPC Стрелять куда угодно/атаковать кого угодно.

Здесь рассматриваются начальные/стартовые познания по Этой теме.

Обучение здесь
Автор: 5p1r17
2003-10-29, 18:17
[Учебники] Пикник на природе в ХЛ2
Во времена маппигна для ХЛ1 было много народных умельцев которые изобретали жутко потрясающие вещи на этом старом движке. Например, неровные поверхности. Это очень трудоемкий и изощренный способ, но альтернативы-то не было.

Потом, конечно, появились всякие TerrainGenerator'ы и их производные, но факт оставался фактом - это занимало очень много времени, сил и ресурсов вашего железного друга, а выглядело все далеко не так как вам хотелось - однообразно и убого. Все глючило и не хотело порой работать. Но, что не делается - все к лучшему.

На смену ХЛ1 пришел ХЛ2, а с ним и новые технологии.
Выглядит потрясающе! И такие неровные поверхности вы можете создавать сами своими руками, не прибегая к специальным инструментам. Вам понадобится только Хаммер, прочитать и усвоить эту статью которую я для вас написал.

Огромное спасибо 5p1r17 за нахождение, наконец, как все это дело создавать =).

Update: Добавлено объяснение кнопке "Paint Data", так как кнопка имеет очень интересное свойство.
Автор: Lipkiy
2003-10-27, 00:13
[Софт] Ваша первая карта...
Сайт пополнился еще одним учебником. Если вы только начали создавать карты или только что установили редактор и не знаете что дальше с ним делать то эта статья научит вас как создать самую обыкновенную комнату.
Ну что? Настроили Хаммер? И теперь сидите и чешите затылок, думая, что с этим всем делать? Я вам помогу! В этом учебнике я научу вас, как создать самый простую карту. Я покажу вам, что в Хаммере нет ничего сложного, и вы научитесь создавать очень хорошие карты.


Update: Статья претерпела некоторые изменения. Были поправлены некоторые моменты, которые не совсем отображали суть и смысл статьи. Новичкам теперь совсем не составит труда по ней создать первую карту. Добавлены были для общего удобства картинки кнопок.
Автор: Lipkiy
2003-10-24, 17:39
[Учебники] Продвинутая камера
У нас новый учебник по созданию камеры которая показывает снимаемое изображение на монитор в реальном времени. Такую камеру вы могли видеть в видео на Е3. Теперь же и у вас появилась такая возможность!
Почитать статью можно тут.


Отдельное спасибо автору статьи, 5p1r17'у
Автор: Lipkiy
2003-10-24, 01:13
[Статьи] Поднебесье Half-life 2
У нас появилась новая статья, посвященная небу в хл2. В ней преведены описания всех видов текстур неба в хл2 и его имен.
То есть при создании карт вы сможете указать имя неба для придания вашей карте наилучшего вида. Вам достаточно будет всего лишь зайти в статью посмотреть текстуру неба и запомнить его имя и все. Впрочем все это описано в статье.
Автор: Lipkiy
2003-10-22, 02:13
[Сайт] Участие в проекте.
Хотелось бы напомнить, что вы можете напрямую участвовать в развитии сего проекта следующими путями:
1. Писать статьи
2. Писать учебники
3. Присылать новости
4. Присылать ваши карты
5. Присылать ссылки на другие сайты и материалы

Все это сообщать можно по этому адресу.

Также, если вы будете активно присылать новости, то есть возможность стать ньюсмейкером сайта.
Автор: Lipkiy
2003-10-13, 22:05
[Маппинг] Необъявленные возможности ХЛ2
Вследствие кражи исходников и самой беты ХЛ2, стало поступать много технической информации. Вот, например, наш маппер, Alexx, обнаружил, что помимо наземного и воздушного транспорта в игре будет доступен так же и водный.
Автор: Lipkiy
2003-10-12, 23:45
[Статьи] Hammer Editor
На сайте появилось начало учебника для Хаммера. Почитать его можно тут.
Удачи в начинании. =)
Автор: Lipkiy
2003-10-08, 17:48
[Статьи] Новый VHE - моими глазами
Помаленьку продвигаемся...
Главная проблема это создание Энтитей, когда их создаёшь то Хаммер закрывается. Но вот по этой ссылке можешь закачать новый Хаммер..." - так закончилась моя переписка с одним человеком который все же успел закачать сурс ХЛ2 и усердно пытался откомпилировать игру и все что было в архиве. И что-то ему удалось...
Автор: Lipkiy
2003-10-08, 12:54
[Сайт] Сайт на доработке
Сайт находится в стадии завершения подготовки к выпуску в свет. Планируется добавить еще кое-какой материал, несколько интервью.
Автор: Lipkiy
2003-10-06, 15:19