В этом учебнике я расскажу вам, как создать реалистичный туман. В его создании на самом деле нет ничего сложного, но лучше об этом вам узнать из этого урока, чем самим искать нужную энтитю и пытаться разобраться в ее настройках. Что ж приступим. Для того чтобы карты компилировалась вам нужно сделать как минимум пустой браш, источник света и точку старта игрока. Я немного усложнил задачу и создал небольшое подобие леса с деревьями, кустами и небом, чтобы на всех скриншотах туман выглядел более наглядно. Рассказывать, как именно я этот сделал, не вижу особого смысла, ибо этот тутор о создании тумана, а не природы.
На скрине ниже видно, как выглядит моя конечная сцена в редакторе.
Итак, теперь, когда сцена готова, создайте энтитю env_fog_controller и поместите ее в том месте, где считаете нужным. Именно эта энтитя и отвечает за прорисовку тумана на карте. Для того чтобы туман работал, достаточно включить всего один параметр в ее настройках, а именно Fog Enable: Yes. Нажмите F9 и убедитесь в этом сами. Если это именно то, что вы хотели знать о создании тумана, то собственно на этом можете прекратить читать данный тутор. Ну, а если результат вас не совсем устраивает, то я продолжу. Вот, например вы хотите изменить цвет тумана, сделать его скажем красным. Проще простого. Выделите энтитю env_fog_controller, зайдите в ее настройки (Alt+Enter) и найдите там два параметра, которые отвечают за цвет тумана, а именно Primary Fog Color и Secondary Fog Color. Думаю, не стоит объяснять, как правильно работать с палитрой Windows, ибо это как мне кажется, знает каждый ребенок, который хотя бы пару раз загружал Pain. Красный туман, который у меня в итоге получился можно лицезреть на картинке ниже.
Цвет поменяли, теперь хотим сделать туман ближе по отношению к игроку. За это отвечают параметры Fog Start и Fog End. Например, установите такие значения: Fog Start: 200, Fog End: 400. Результат смотрим на скрине ниже:
Казалось бы, все отлично. Мы уже умеем делать туман, менять ему цвет, дальность прорисовки
Primary Fog Color: 176 192 202
Secondary Fog Color: 206 216 222
Результат виден на скриншоте ниже:
Смотрится уже значительно лучше, но чего-то явно не хватает. Помните туманную дымку, что нависает над Равенхольмом на первой карте в оригинальном Half-Life 2? Хотите сделать такую же у себя на карте? Нет проблем. Создайте прямоугольный браш произвольной формы, залейте его текстурой trigger и переведите в энтитю (Ctrl+T) func_smokevolume.
Настройка func_smokevolume:
Particle Color1 (R G B) и Particle Color2 (R G B) — цвет частиц.
Material — текстура для дымки или облаков, называйте как вам удобней.
Particle Draw Width (units) — размер частиц в единицах/дюймах.
Particle Spacing Distance (units) — расстояние между частицами. Чем ниже число, тем плотнее частицы и на оборот.
Density Ramp Speed (seconds) — время движения от нулевой плотности в плотность 1, в секундах.
Rotation Speed (degrees/sec) — скорость вращения частиц в градусах, через секунду.
Movement Speed (units/sec) — скорость перемещения частиц по кругу, в единицах/дюймах в секунду.
Density [0. 1] - плотность частиц, от 0 до 1.
Вот мы и разобрали создание более сложного тумана. Конечный результат можно увидеть на картинке ниже:
Экспериментируйте и у вас обязательно все получиться.
Удачной вам компиляции и реального тумана аля Silent Hill =)
Пример карты можно скачать здесь.